Con Saros, Housemarque defiende la necesidad de hacer juegos de próxima generación de manera diferente

Generalmente es inaceptable preocuparse demasiado por las apariencias. Tenemos muchos dichos que desalientan esto: los libros y sus portadas, la belleza superficial, el estilo sobre la sustancia, ese tipo de cosas. La vanidad es un peligro. Si uno pone un esfuerzo desproporcionado en la apariencia de algo, dicho trabajo puede considerarse superficial. ¿Pero en el mundo de los videojuegos de gran presupuesto? Así es como se gana.

La fidelidad visual es la abreviatura del videojuego para la progresión: con qué precisión se muestra una montaña, qué tan dinámica se comporta la nieve y cómo el personaje del jugador levanta las manos para tocar una pared cuando el jugador se acerca a ella. Esta búsqueda puede volverse ridícula, como lo demuestra la compulsión de Rockstar Games. Para mover los testículos del caballo. Respuesta a la temperatura ambiente en 2018 Redención muerta roja 2. Tampoco tiene nada que ver con nada de lo que haga el jugador. En esto es donde Housemarque se diferencia de sus pares.

El desarrollador finlandés es un bicho raro en la lista de PlayStation Studios. La tienda fue adquirida por Sony en 2021 y era conocida por sus juegos arcade como Súper polvo de estrellas HD y risogóntiradores de doble palanca y tiradores que aprovechan el hardware contemporáneo para hacer que sus infiernos de balas se sientan más como el paraíso de las balas, llenos de pirotecnia y láseres vívidamente renderizados pero al servicio de los juegos en la tradición de asteroides o Defensor. Estaría bien si no se viera tan nítido, pero es genial que así sea.

sarosel último juego del estudio, funciona según un principio similar. el ama Regresandoel debut de Housemarque en PlayStation Studios en 2021, es otro clásico de estilo arcade reinventado desde la perspectiva de otros sellos de Sony como dios de la guerra o Horizonte. Aspira a una narración dramática y una presentación fastuosa, pero sin la búsqueda obsesiva del realismo que puede definir la conversación en torno a esos juegos.

«Para mí, el realismo no es interesante», dice. saros Artista principal Simone Silvestri. «saros Es un juego estilizado y realista, que garantiza que podamos conquistar el mundo con nuestra loca jugabilidad. El nivel de detalle que queremos es muy intencional, muy controlado, para que podamos crear arte para el juego. Creo que es por eso que tenemos más espacio para enamorarnos tanto de los dispositivos como lo hacemos.

en sarosEl jugador asume el papel de Arjun Devraj (interpretado por Rahul Kohli), un miembro de un equipo enviado al planeta Carcosa para investigar la desaparición de los colonos mineros enviados a recolectar un mineral milagroso llamado Lucita. Algo les pasó, y algo le está sucediendo actualmente a Arjun, y él se encuentra en este estado de confusión. saros Comienza. Si un jugador quiere descubrir alguno de estos, primero debe aprender a jugar los hábiles juegos de acción estilo arcade de Housemarque.

Es un enfoque similar al Regresandoun universo alternativo en el que los videojuegos AAA están menos interesados ​​en el realismo cinematográfico y más en escalar el juego, participando en una carrera armamentista por deportes ridículos. En estos dos juegos, Housemarque propone otra forma de ser de “próxima generación” e impulsar el estándar, una que no se base en la búsqueda del realismo sino en utilizar toda la jugabilidad, por así decirlo.

«Muchas veces, las cinemáticas se centran en configurar cosas o en darte preguntas que, a través de la experiencia del juego, puedes responder».

«La primera referencia para nuestros juegos son nuestros propios juegos», afirma. saros Director y coguionista Gregory Lowden. «Tendremos momentos de la historia que son realmente especiales para ti, pero serán realmente gratificantes. Los poseerás, así que no los regalaré. También haremos que nuestras cinemáticas giren en torno a las preguntas. La jugabilidad es la respuesta. Así que muchas veces, las cinemáticas se centran en configurar cosas o hacer preguntas para que las hagas y, a través de la experiencia del juego, las respondes».

en Regresando y sarosla potencia informática se utiliza no sólo para crear entornos detallados, sino también para llenar la pantalla con orbes de diferentes colores, utilizar tiempos de carga instantáneos como una forma de enfatizar el vertiginoso ciclo de muerte y renacimiento de cada juego, bombardear al jugador con criaturas increíblemente rápidas y armarlo con armas que desafían la física y brindan retroalimentación háptica única. Los entornos están llenos de plantas retorciéndose que siempre están en movimiento, a veces esperando atrapar al jugador, encarnando una sensación de temor psicológico o cósmico. Para reflejar el infierno interior experimentado por el personaje del jugador: una mujer de mediana edad y un hombre indio. Regresando y sarosRespectivamente, ambos son lamentablemente inusuales en el mundo de los héroes de los videojuegos: atrapados.

Esta es también la filosofía de Housemarque: la fidelidad visual en realidad tiene poco que ver con la experiencia inmersiva que muchos juegos buscan con tanta insistencia a través de la destreza gráfica. «La inmersión no proviene del realismo», dice Silvestri. “Proviene de la autenticidad de las sensaciones y sentimientos que tienes en este momento”.

Esto está en consonancia con el objetivo de Louden de contar historias de acción que no comiencen con el melodrama de una escena típica de un videojuego. Los juegos de la era de PlayStation Studios de Housemarque tienen como objetivo hacerte pensar en los personajes que encarnas al jugar con ellos, pero la trampa de ser un estudio que «primero el juego» (como se describe a sí mismo Housemarque) es que los jugadores solo pueden pensar en ese juego, no en sus implicaciones narrativas. saros y Regresando Cada uno tiene un par de trucos ingeniosos para contrarrestar esto, y cada uno le pide al jugador que haga tratos diabólicos mientras avanzan a través de una iteración en vivo de la carrera. RegresandoEste intento a pequeña escala incluyó parásitos, que se unirían a la protagonista Selene y proporcionarían una ventaja que viene con un cambio de juego. saros Lo hace con actualizaciones que sufren de “corrupción”, una misteriosa enfermedad que infecta todo en el juego.

«¿Qué pasa cuando el futuro no es lo que quieres que sea?»

El jugador no tiene que pensar profundamente en nada de esto, pero la entrega es convincente, una tira de Mobius sobre el juego y los personajes que le da al «ballet bala» de Housemarque una capa de profundidad psicológica.

«Estamos creando un personaje que puedes examinar y estudiar», dice Lowden. “Y no sólo uno: tenemos muchos personajes (en saros) con muchos objetivos en competencia, todos tratando de encontrar su camino a seguir. Muchos de ellos no dejan nada atrás para venir a este extraño y hostil planeta. Saben que es hostil cuando van allí. Saben que están dejando atrás su pasado, pero todos van allí en busca de un nuevo futuro. ¿Qué pasa cuando el futuro no es lo que quieres que sea?

sarosEnfrentar un futuro hostil y diferente al esperado es una metáfora adecuada para el estudio. Housemarque sigue siendo inusual entre los desarrolladores AAA, incluso ahora saros Hace algunas concesiones para una experiencia más acogedora. RegresandoDada la notoria dificultad de la película, sigue siendo un pato extraño entre sus estudios hermanos y su enfoque en la expansión cinematográfica. Ser diferente es bueno, pero en el mundo de los videojuegos populares y carísimos también es arriesgado.

Estos juegos no sólo deben venderse solos, sino que también deben vender la consola que utilizan. Esto hace que el riesgo sea una responsabilidad. Porque la gente juzga un libro por su portada.

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